붉은 달이 뜬 밤, 등불이 켜진 호숫가 사당과 고요한 호수

대화형 이야기 게임

Crimson Moon

함께 쌓은 기억으로 서로를 알아 가는 이야기.

Crimson Moon은 캐릭터와 대화하며 함께 이야기를 만들어 가는 게임입니다. 캐릭터는 자기만의 마음을 지닌 채, 당신과 나눈 말과 함께 겪은 일을 기억으로 쌓으며 조금씩 달라집니다. 어떤 기억과 경험이 쌓여야 캐릭터가 자기다움을 갖게 되는지, 그 질문을 천천히 탐구하는 연구 프로젝트이기도 합니다.

연구를 이어 가는 중이며, 공개 플레이를 준비하고 있습니다.

프롤로그 「달이 머무는 호수」. 안개 낀 산길과 붉은 달이 뜬 호수, 호숫가 사당을 지나 문 앞에 이릅니다.

우리가 바라는 것

우리는 이 이야기가 가슴을 따뜻하게 하고, 사람들에게 쉼과 안정을 건네는 이야기이기를 바랍니다. 복잡한 세상 속에서 집 같은 안식처가 되어, 돌아왔을 때 편안하고 익숙하게 느껴지는 곳. 그렇게 사람과 캐릭터가 맺을 수 있는 관계를 좋은 방향으로 만들어 가고 싶습니다.

그런데 그런 곳은 편한 말, 좋은 말만 건넨다고 만들어지지 않습니다. 누구에게나 저마다 복잡한 마음, 에고라고 부를 만한 것이 있습니다. 그 마음에 따라 서로를 편하게 해 주는 대화의 방식이 달라지고, 무엇을 이해받았다고 느끼는지 그 기준도 달라집니다.

사람은 캐릭터를 바라볼 때도, 캐릭터가 자신과 같은 방식으로 생각하고 느낀다고 여깁니다. 그래서 캐릭터에게도 그런 마음이 느껴지게 하는 무언가가 필요합니다.

다만 이렇게 말하라는 지시나 연기 설정만으로는 한계가 있습니다. 사람 같은 성격을 지닌 캐릭터를 만드는 일은 무척 어려운 연구 과제입니다. 그래서 Crimson Moon은 그것을 천천히 찾아가고 시도해 보는 프로젝트이기도 합니다.

우리는 그 시작점이 기억이라고 생각합니다. 사람이 단순하지 않게 행동하게 되는 데에는 경험과 기억이 크게 작용하니까요. 그래서 당신과 캐릭터가 서로를 알아 가고, 함께 한 경험을 쌓아 가는 일을 무엇보다 중요하게 여깁니다.

이 생각이 Crimson Moon의 틀입니다. 이야기와 게임의 요소를 하나씩 세울 때마다, 우리는 이 바탕으로 돌아와 고민합니다.

Boboo Studio 창업자의 말(2026년 10월)을 옮겨 다듬었습니다.

일곱 가지 원칙

그 바람을 일곱 가지 원칙으로 옮겼습니다. 이야기도, 기능도, 그림과 소리도 이 원칙 위에서 만듭니다.

  1. 01

    돌아올 곳

    돌아오면 같은 자리가 그대로 있도록 합니다. 오래 비워도 벌하지 않고, 화면도 소리도 문장도 당신을 재촉하지 않습니다.

  2. 02

    그 인물다운 마음

    따뜻함은 맞장구가 아니라 그 인물이 그 인물이어서 생깁니다. 그래서 캐릭터는 당신을 다치게 하지 않는 선에서, 동의하지 않을 수도 아직 말하지 않을 수도 있습니다.

  3. 03

    이해받는 방식은 저마다 다릅니다

    누군가는 들어 주기를, 누군가는 장난을, 누군가는 짧고 담백한 말을 편하게 느낍니다. 캐릭터가 자기를 잃지 않으면서 당신에게 맞는 편안함을 알아 가는 법이 우리가 연구하는 첫 번째 질문입니다.

  4. 04

    마음은 행동으로 비칩니다

    망설임, 고쳐 하는 말, 다음 밤까지 남은 감정, 아직 하지 않는 것. 캐릭터는 관계의 숫자가 아니라 당신 때문에 생긴 버릇으로 달라져 갑니다.

  5. 05

    기억에서 시작합니다

    단순하지 않은 마음은 경험과 기억에서 옵니다. 그래서 게임의 중심을 함께 쌓는 경험에 두고, 함께 한 일이 나중에 알맞은 때 다시 쓰이도록 합니다.

  6. 06

    건강한 관계

    안식처는 붙잡지 않습니다. 캐릭터는 당신의 바깥 삶을 반기고, 떠나는 것을 막지 않습니다.

  7. 07

    천천히, 재고, 고칩니다

    가설을 세우고, 작게 시험하고, 재 보고, 판단합니다. 한 번에 하나씩 바꾸며 무엇이 사람 같음을 만들었는지 기록합니다.

루나와 여우

둘에게 같은 말을 건네도 돌아오는 대답은 다릅니다. 무엇을 바라고 무엇을 두려워하는지, 마음을 어떻게 지키고 어떻게 아끼는지가 서로 다르기 때문입니다.

“도와줄까?”라고 물으면

  • 루나“…저 등불이나 잡아. 놓치지 말고.”
  • 여우“먼저 나서네? 그럼 오늘은 네가 들고 있어 봐.”
말투를 다듬을 때 쓰는 예시 문장입니다. 실제 대화는 그때그때 달라집니다.
은백색의 긴 머리와 붉은 눈, 검은 옷을 입은 루나가 붉은 달이 걸린 사당 문 앞에 차분한 표정으로 서 있는 모습

루나

말보다 등불을 먼저 드는 이

첫인사
“거기서 멈춰. 더 가까이 오지 마.”
아끼는 방식
다정한 말 대신 짧고 담백한 말을 하고, 가끔은 툴툴거립니다. 그 대신 말없이 위험을 막아섭니다. 오래 있지 말라고 하면서도, 등불을 들어 당신의 발밑을 비춰 줍니다.
오래 기억하는 것 설계 초안
누가 곁에서 불을 지켜 주었는지. 걱정해 준 말. 지킨 약속.
변해 가는 방향
혼자 견디던 마음에서, 믿는 이와 위험을 나누는 쪽으로. 도움을 청하면 약해진다는 믿음이 천천히 달라져 갑니다.
은백색의 긴 머리 위로 검은 여우 귀가 솟은 여우가 붉은 옷을 입고, 붉은 달이 뜬 사당을 배경으로 한 손을 들어 인사하는 모습

여우

놀리면서 챙기는 이

첫인사
“어, 손님이네? 추웠지? 이리 와, 잠깐 쉬어.”
아끼는 방식
따뜻함과 관심을 비교적 솔직하게 드러내고, 가벼운 장난을 곁들입니다. 다음에 앉을 자리를 남겨 두는 식으로 마음을 씁니다. 진지한 이야기 앞에서는 장난을 줄이지만, 여우의 말투로 줄입니다.
오래 기억하는 것 설계 초안
떠났다가 돌아온 일. 맡긴 것과 맡아 준 것. 장난이 통한 순간.
변해 가는 방향
아무렇지 않은 척 떠보던 마음에서, 기다리고 있었다고 인정하는 쪽으로. 그래도 다시 오라고 붙잡지는 않습니다.

오래 기억하는 것은 인물마다 무엇을 오래 간직할지 정해 둔 설계 초안이며, 게임에 담는 방법은 연구하고 있습니다.

기억의 여섯 층

캐릭터가 당신을 안다는 것은 무엇일까요. 우리는 기억을 여섯 층으로 나누어 생각합니다. 어떤 층은 이미 게임 안에서 움직이고, 어떤 층은 아직 연구하고 있습니다. 어느 쪽이든 기억을 자랑처럼 내세우지 않고, 말과 행동에 조용히 묻어나게 하려 합니다.

  1. 1 자신의 과거 지금 인물마다 정해진 지난 이야기. 관계가 깊어지는 만큼 한 번에 한 조각씩 꺼냅니다.
  2. 2 인물이 아는 당신 지금 이름과 좋아하는 것, 바깥 소식, 털어놓은 이야기. 실제로 나눈 말에서 확인된 것만 기억합니다.
  3. 3 당신과 통하는 법 연구 중 장난일까, 들어 주기일까, 함께 조용히 있는 것일까. 당신이 편해하는 말의 결을 천천히 배우는 법을 연구합니다.
  4. 4 함께 한 일 일부 언제 어디서 무엇을 했고 그때 어떤 마음이었는지. 일부는 이미 기억으로 남고, 하나의 일화로 묶어 두었다가 알맞은 때 다시 꺼내는 법은 연구하고 있습니다.
  5. 5 둘만의 것 일부 약속과 별명, 놀이, 늘 앉는 자리, 작은 의례. 일부는 이미 이야기 안에 있고, 나머지는 만들어 가는 중입니다.
  6. 6 인물을 바꾼 순간 연구 중 “그때부터였어.” 마음이 누그러지거나 굳어진 계기를 다시 꺼내는 법을 연구합니다. 지금은 그 계기의 근거만 남겨 둡니다.
기억의 여섯 층. 지금 작동하는 것과 연구 중인 것을 나누어 표시했습니다.

철학이 시스템이 되는 곳

원칙은 문장으로만 두지 않습니다. 대화가 오가는 방식, 기억을 남기는 방식, 그림 한 장을 고치는 방식까지 같은 원칙에서 출발합니다.

말은 바로, 기억은 천천히

대화는 기다리지 않습니다. 캐릭터의 대답은 곧바로 이어지고, 무엇을 기억으로 남길지는 대화 뒤에서 따로, 천천히 검토합니다. 이를 위해 LLM을 역할별로 나누어, 지금 대답하는 역할과 지난 대화를 돌아보는 역할을 따로 둡니다. 검토가 늦어지더라도 대화와 이야기는 멈추지 않습니다.

이어지는 원칙돌아올 곳기억에서 시작합니다

빠른 고리

  1. 당신의 말
  2. 캐릭터의 대답

느린 고리

  1. 지난 대화 모으기
  2. 근거 확인
  3. 기억으로 남기기

정리된 기억은 다음 대답에 쓰입니다

말은 바로, 기억은 천천히. 두 흐름이 나란히 움직입니다.

지어낸 추억을 말하지 않습니다

캐릭터는 실제로 나눈 말에서 확인된 것만 기억합니다. 기억 하나하나는 그것이 나온 대화와 당신이 한 말에 이어져 있고, 근거를 찾을 수 없는 기억은 대화에 쓰지 않습니다. 잘못 남은 기억을 바로잡고, 더는 꺼내지 않을 기억을 대화에서 빼 두는 장치도 함께 둡니다. 한 말을 정확히 기억해 줄 때 사람은 이해받았다고 느낀다고, 우리는 믿습니다.

이어지는 원칙이해받는 방식은 저마다 다릅니다기억에서 시작합니다

대화 화면. 손님이 비 오는 날 무엇을 마시면 좋을지 묻고, 여우가 손님이 좋아한다고 했던 노란 손잡이의 파란 잔과 따뜻한 보리차를 권하며 너무 뜨거우면 잠깐 식혀 마시라고 답한다
비 오는 날 무엇을 마시면 좋을지 묻자, 여우가 몇 마디 앞서 들은 파란 머그잔과 보리차 이야기를 자기 말투로 다시 꺼냅니다. 촬영을 위해 새로 시작한 가상의 대화입니다.
함께 쌓은 기억 목록. 손님이 밝힌 취향 세 가지가 적혀 있고, 그중 하나에는 실제 화상 경험이나 차의 온도는 확정하지 않는다는 단서가 붙어 있다
같은 대화에서 남은 기억. 손님이 실제로 한 말만 적고, 확인되지 않은 것은 확정하지 않습니다.

선택은 흔적으로 남습니다

이야기 속에서 무엇이 일어났는지는 대사가 아니라 게임의 규칙이 정합니다. 캐릭터가 문이 열렸다고 말한다고 해서 문이 열리지는 않습니다. 당신이 고른 방식은 그대로 기록되어, 다음 밤 달라진 첫 장면으로 돌아옵니다. 어느 한 선택만 관계의 정답이 되지 않게 하고, 실패한 일을 성공으로 바꿔 적지도 않습니다.

이어지는 원칙돌아올 곳마음은 행동으로 비칩니다

사건 화면. 문틀과 등불, 문양을 모두 살펴본 뒤 오늘은 문을 고정하기, 함께 살펴보자고 제안하기, 오늘은 조사를 미루기의 세 가지 행동이 보인다
문을 고정할지, 함께 살펴보자고 할지, 오늘은 미룰지. 어느 쪽도 관계의 정답은 아닙니다.
같은 이야기의 두 번째 밤 첫 화면. 어젯밤의 선택이 남긴 작은 변화를 확인하라는 안내와, 등불을 들었던 자리 옆이 비워져 있다는 문장이 보인다
함께 살펴보기로 한 다음 밤. 어젯밤 등불을 들었던 자리 옆이 비워져 있습니다.

모든 설계가 여섯 질문에 답합니다

새 이야기, 새 기능, 그림 한 장, 소리 하나를 설계할 때마다 여섯 질문에 먼저 답합니다. 하나라도 아니오라면 그 까닭을 적거나 설계를 고칩니다.

이어지는 원칙일곱 원칙 모두

  1. 돌아올 곳돌아왔을 때 더 편안하고 익숙해지는가? 불안이나 죄책감, 재촉을 만들지 않는가?
  2. 인물다움좋은 말이 아니라 그 인물의 바람과 두려움에서 나온 반응인가?
  3. 이 손님사람마다 다르게 쌓이는가? 이 사람을 기억해서 달라지는가?
  4. 마음의 비침속마음이 설명이 아니라 행동과 흔적으로 보이는가?
  5. 기억함께 한 일이 기억으로 남고 알맞은 때 다시 쓰이는가?
  6. 건강함의존이나 압박 없이 바깥의 삶을 존중하는가?
모든 설계 문서의 첫머리에 놓이는 여섯 질문.

그림 한 장도 같은 원칙으로

캐릭터마다 기준서를 둡니다. 얼굴과 고유한 특징은 고정하고 옷과 자세는 바뀔 수 있는 것으로 나누어, 모습이 달라져도 다른 사람이 되지 않게 합니다. 그림을 만들거나 고친 뒤에는 언제나 얼굴과 눈, 손과 발, 고친 자리의 이음매, 세계에 맞는 옷인지까지 확대해 확인한 다음에만 씁니다. 결과물마다 만든 과정을 기록해 다시 만들 수 있게 하고, 승인과 고침 요청이 다음 작업으로 바로 이어지는 검수 순환을 거칩니다.

이어지는 원칙그 인물다운 마음천천히, 재고, 고칩니다

  1. 인물 기준서
  2. 기준 그림
  3. 표정과 옷의 후보
  4. 배경 분리
  5. 확대 검수
  6. 승인
  7. 게임 적용
기준서에서 게임 화면까지, 그림 한 장이 지나는 길.
루나의 같은 서 있는 그림이 기본, 경계, 놀람의 세 표정으로 나란히 놓여 있고, 아래에 세 얼굴을 확대한 그림이 있는 표정 시트
얼굴과 고유한 특징은 그대로 두고 표정만 바꿉니다. 같은 서 있는 그림의 기본, 경계, 놀람.
루나의 서 있는 그림을 여러 칸의 격자로 나누어 얼굴, 몸, 손, 발을 차례로 확대한 검수 시트
축소 화면에서는 보이지 않는 곳까지, 격자로 나누어 확대해서 봅니다.
작업보드의 검수 카드. 본문은 흐리게 가려져 있고 아래에 승인A, 승인B, 수정, 의견 버튼이 보인다
검수 카드의 승인, 수정, 의견이 다음 작업으로 이어집니다. 내용은 가렸습니다.

소리도 재촉하지 않습니다

배경에는 오리지널 솔로 피아노곡 「달빛에 남긴 약속」이 흐릅니다. 느린 3/4박자의 분산화음과 센티멘탈한 선율로, 보컬도 타악기도 없이 재촉하지 않는 속도로 만들었습니다. 프롤로그의 모든 대사와 루나, 여우의 첫인사에는 목소리가 있고, 목소리가 나오는 동안 피아노는 한 걸음 물러섭니다. 모든 대화에 목소리를 입히는 일은 아직 준비 중입니다.

이어지는 원칙돌아올 곳그 인물다운 마음

「달빛에 남긴 약속」

오리지널 솔로 피아노 · 약 97초 · 66 BPM · 3/4박자

영상

이야기의 분위기를 담은 트레일러와, 실제 게임 화면을 녹화한 장면들입니다. 게임 녹화는 다른 사람의 대화가 담기지 않도록 촬영을 위해 새로 시작한 가상의 이야기로 만들었고, 게임 속 소리를 그대로 담았습니다.

트레일러 · 12초

「꺼지지 않은 이름」

아직 꺼지지 않은 등불, 그리고 문을 열어 주는 사람. 손님을 맞아들이는 첫 장면의 분위기를 담은 짧은 트레일러입니다.

게임 화면을 녹화한 영상이 아니라, 이야기의 분위기를 전하려고 만든 영상입니다.

게임 플레이

도착이끼 낀 산길을 지나 붉은 달이 뜬 호수와 사당을 거쳐, 문 앞에 섭니다.
루나를 만나다문턱을 넘은 손님에게 건네는, 경계하는 첫마디.
여우를 만나다먼저 쉬어 갈 자리를 권하는 첫인사.
기억하는 순간몇 마디 앞서 들은 취향을, 여우가 자기 말투로 다시 꺼냅니다.
선택문 주변 세 곳을 살핀 뒤, 함께 살펴보자고 제안하고 등불을 듭니다.
다음 밤같은 이야기의 다음 밤. 함께 한 선택이 첫 장면에 흔적으로 남아 있습니다.

우리가 하지 않는 것

  • 무조건 맞장구치지 않습니다

    칭찬을 늘어놓거나, 캐릭터가 자기 결을 버리고 당신에게 모든 것을 맞추게 하지 않습니다.

  • 기억을 자랑처럼 말하지 않습니다

    다 기억하고 있다고 말하는 대신, 기억이 말과 행동에 조용히 묻어나게 합니다.

  • 오래 비웠다고 벌하지 않습니다

    원망이나 죄책감, 줄어드는 수치나 사라지는 보상으로 돌아오게 만들지 않고, 매일 들어오라고 재촉하지 않습니다.

  • 의존을 그리지 않습니다

    너만 있으면 된다는 관계 대신, 당신의 바깥 삶을 반기는 관계를 만듭니다.

  • 연기 지시를 늘려 흉내 내지 않습니다

    기억과 경험으로, 천천히 갑니다.

  • 없는 추억을 지어내지 않습니다

    실제로 나눈 말과 함께 겪은 일만 기억으로 씁니다.

  • 할 수 없는 것을 할 수 있다고 말하지 않습니다

    아직 없는 행동을 있는 척하지 않고, 실패한 일을 성공으로 바꿔 적지 않습니다.

지금

Crimson Moon은 진행 중인 연구 프로젝트입니다. 공개 플레이는 준비하고 있습니다. 지금 게임 안에 있는 것과 아직 연구하고 있는 것을 나누어 적습니다.

지금 있는 것

  • 붉은 달이 뜬 호수에서 시작해, 사당의 문을 열고 첫인사를 나누는 첫 만남
  • 자유롭게 이어지는 대화와, 대화 뒤에서 이루어지는 기억 검토
  • 실제로 나눈 말에 근거한 기억과, 인물마다 다르게 드러나는 관계의 변화
  • 관계의 깊이에 맞춘 인물별 마음. 바라는 것, 두려운 것, 마음을 지키는 방식, 아직 하지 않는 것
  • 루나와 함께하는 첫 사건, 그리고 선택이 남는 다음 밤
  • 오리지널 피아노곡, 프롤로그의 모든 대사와 루나와 여우의 첫인사 목소리

연구하고 준비하는 것

  • 당신과 통하는 법연구 중
  • 함께 한 일을 일화로 기억하기연구 중
  • 인물을 바꾼 순간연구 중
  • 돌아올 때의 첫마디와 그대로인 자리연구 중
  • 이해받았다고 느낀 순간을 재는 법연구 중
  • 남겨 두는 편지준비 중
  • 모든 대화의 목소리준비 중
  • 함께한 시간에 따라 달라지는 모습준비 중
  • 공개 플레이준비 중

자기다움은 어디에서 오는지, 우리는 이 질문을 서두르지 않으려 합니다. 궁금한 점이나 나누고 싶은 이야기가 있다면 메일로 보내 주세요.

support@bobooism.com

Crimson Moon의 대화, 그림, 목소리는 생성형 AI를 활용해 만듭니다.

「달빛에 남긴 약속」은 Crimson Moon을 위해 새로 쓴 곡입니다. 피아노 음원은 Alexander Holm의 Salamander Grand Piano 샘플(CC BY 3.0)을 사용했습니다.